Загрузите файл donkey_start.max, который находится в папке Examples\Глава 10\Donkey прилагаемого к книге DVD.
C выходом 3ds Max 8 практически всю работу по наложению проекционных координат, за исключением назначения выделенным подобъектам идентификаторов материала, стало можно выполнять при помощи модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию). В данном разделе будет рассмотрен способ, при котором это упражнение можно выполнить и в предыдущих версиях программы, начиная с пятой. Такой метод наложения проекционных координат является основополагающим и может пригодиться для текстурирования объектов практически любой сложности.
В данном разделе рассмотрим смешанный способ наложения проекционных координат: когда работа ведется попеременно с настройками то одного, то другого модификатора.
ветствующей выделенной геометрии.
Далее можно действовать одним из следующих способов.
Модель игрушки, представленной на рис. 10.31, можно разделить на шесть составляющих ее частей по форме, близкой к стандартным для проецирования:
Второй подход, в отличие от первого, позволяет более гибко работать с отдельными материалами и применять процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).
на несколько Material ID (Идентификатор материала), что позволяет работать с отдельным материалом (например, при замене текстуры майки не придется менять всю текстуру модели).
уется для визуализации в реальном времени (например, в компьютерных играх).
Для объяснения второй причины возьмем модель персонажа, одетого в шорты и майку. Очевидно, что в данном случае необходимы как минимум три текстурные карты (голова, майка и шорты), а учитывая обувь, текстуру рук, ног и деталей головы,P может быть, и больше трех. Существует два подхода к созданию материала для такой модели.
Поясню подробнее. Любой сложный предмет можно разложить на более простые. Например, у вас есть модель деревянной стремянки (лестницы). Если ни один из известных вам типов проецирования текстурных координат, таких как планарное, прямоугольное, цилиндрическое или любое другое, не может дать желаемого результата, то стоит разделить ее на две вертикальные жерди и некоторое количество поперечных ступенек. Тогда сразу становится очевидной возможность применения прямоугольного проецирования текстурных координат. Оно как нельзя лучше будет отвечать форме составляющих лестницу деталей.
этим группам стандартные типы проецирования;
Прежде чем переходить к текстурированию, нужно провести предварительный анализ модели. Это необходимо по двум причинам:
Рис. 10.31. Модель игрушки
На рис. 10.31 представлена модель резиновой детской игрушки, с которой вам предстоит работать.
На примере данного упражнения рассмотрим возможность текстурирования сложных объектов только средствами 3ds Max без использования сторонних программ.
Не стоит пугаться названия упражнения. Оно подразумевает, что мы будем говорить о текстурировании сложных объектов, а не то, насколько сложно это сделать. В понятие «сложные объекты» я включаю такие объекты, к которым невозможно применить один из типов стандартного проецирования (планарный, цилиндрический, кубический) и ограничиться этим. Обычно такие объекты требуют совместного использования нескольких типов проецирования и (или) коррекции наложения текстурных координат вручную при помощи модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) или дополнительных подключаемых модулей (например, Deep Paint).
Сложное текстурирование
Научная и не худ. литература
Сложное текстурирование - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
Комментариев нет:
Отправить комментарий